miércoles, 18 de noviembre de 2015

CLASES, OBJETOS Y MAS . . .

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Es un estilo de programación en que cada programa es visto como un objeto, se forma por una serie de componentes, auto contenidos que cooperan para realizar las acciones de la aplicación completa.

La programación orientada a objetos (P.O.O) es un enfoque de programación de los más populares y viene teniendo gran aceptación en el desarrollo de proyectos de software.

  • OBJETO: Es la entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
  • CLASES: Son definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
  • MÉTODOS: Es un algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
  • ATRIBUTOS: Es contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

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PROPIEDADES O  CARACTERÍSTICAS  DE LA P.O.O

  • HERENCIA: Es una propiedad esencial de la Programación Orientada a Objetos que consiste en la creación de nuevas clases a partir de otras ya existentes. Este término ha sido prestado de la Biología donde afirmamos que un niño tiene la cara de su padre, que ha heredado ciertas facetas físicas o del comportamiento de sus progenitores. La herencia permite crear una clase (clase derivada) a partir de otras ya existentes, y ésta tendrá todos los atributos y los métodos de su “superclase” (clase base), y además se le podrán añadir otros atributos y métodos propios.
  • POLIMORFISMO: Es la capacidad de tener métodos con el mismo nombre, con comportamientos diferentes conocidos como la sobre escritura de métodos y la sobrecarga de operadores.
  • ENCAPSULAMIENTO: Es una característica de la programación orientada a objetos. Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos.

  • ABSTRACCIÓN: Definamos como la "acción de aislar mentalmente o considerar por separado las cualidades de un objeto, considerar un objeto en su esencia, es decir, a través de la abstracción conseguimos extraer las cualidades principales sin detenernos en los detalles. La abstracción es una herramienta muy potente en programación, pues reduce considerablemente el trabajo de implementación y aumenta la portabilidad del código. 

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