miércoles, 18 de noviembre de 2015

EXCEPCIONES

EXCEPCIONES
A veces al momento de compilar un programa, el compilador nos muestra este tipo
de mensaje como el que vamos a mostrar en la siguiente imagen.



Descuiden que este tipo de mensaje quiere decir que hay un error de sintaxis o lógico.
Para que no nos salgan este tipo de mensajes lo que vamos a utilizar son EXCEPCIONES.

Las Excepciones son como un tipo de controlador de errores, es decir, van a controlar
los errores que contienen un programa, pero para ello vamos a necesitar la estructura “try - catch” quien va a ser el que controle nuestros errores.
A continuación mostraremos los tipos de errores que hay:
<>br


A continuación veremos un ejemplo de EXCEPCIONES.
package practica8;

import javax.swing.JOptionPane;

/**
 *
 * @author Jhosep A. Cerna S
 */
public class Error 
{
    public static void main(String[] args) 
    {
        String cad_num;
        int numero;
        boolean val;
        //hacemos un do-while para que vuelva a ingresar un numero
        do{
            try{
            cad_num=JOptionPane.showInputDialog(null,"Ingrese un numero para ser sumado con 6","Manejo del try-catch",JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
            numero=Integer.parseInt(cad_num);
            numero+=6;
            JOptionPane.showMessageDialog(null,"Bien, el reusltado de 6 + "+cad_num+" = "+numero,"Mensaje",JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
            val=false;
            }
            catch(NumberFormatException nfe)
            {
                JOptionPane.showMessageDialog(null,"Ha ingresado una letra\npor favor ingrese un numero","Error",JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
                val=true;
            }
        }while(val);
    }
}

ARCHIVO DE TEXTO

Son formatos exclusivamente por texto, es decir caracteres. Su extensión .TXT , no requieren ser interpretados para leerse.
 Para crear un archivo se instancia File, nos permite crear un ruta especifica.
 El FileReader, nos permite leer el archivo.
 El FileWriter, se usa para escribir en el archivo.
 El BufferReader, permite leer línea por línea todos los elementos.

 Bueno aquí pueden ver el siguiente código:

import java.io.*;
public class Archivo_Plano {
    private File f;
    public void crear_archivo(){
        try {
           f=new File("archivos/Secretitos.txt");
        } catch (Exception e) {
            System.out.println(e.getMessage());
        }
    }
    public void escribir_archivo(){
        try {
            FileWriter fr = new FileWriter(f);
            fr.write("Este es mi archivo plano");
            fr.close();
        } catch (Exception e) {
            System.out.println(e.getMessage());
        }
    }
    public void leer_archivo(){
        try {
            FileReader fr=new FileReader(f);
            BufferedReader br=new BufferedReader(fr);//lo que hace el buffer el llere los datos uno por uno
            String linea=null;//va leer las lineas d emi archivo
            while ((linea=br.readLine())!=null) {               
                System.out.println(linea);
            }
            br.close();
            fr.close();
        } catch (Exception e) {
            System.out.println(e.getMessage());
        }
    }
}

CLASES, OBJETOS Y MAS . . .

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh52he6sP_6NA-REvEkU5lshzFJDewdUnDb1zhR33EoR_VPvrXv8PYCN2Kl66E8KA8hDq7HBt0oKrh7lhAxsgwmZknP6RdqRiou4ow1sOHFcvoAQXDe8Eyz3hwsI1TIDCUtQvrpychyRVM/s320/progra.JPG

Es un estilo de programación en que cada programa es visto como un objeto, se forma por una serie de componentes, auto contenidos que cooperan para realizar las acciones de la aplicación completa.

La programación orientada a objetos (P.O.O) es un enfoque de programación de los más populares y viene teniendo gran aceptación en el desarrollo de proyectos de software.

  • OBJETO: Es la entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
  • CLASES: Son definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
  • MÉTODOS: Es un algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
  • ATRIBUTOS: Es contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiykvgJ3BN-3po8q_7M1z_oR25Qi6lCJURlgF3VS8X0n5sGQZO-s7oU7Oi7vFmQAsh5bvihRn2OMbTjQTLdOf3H-h82dq0mMbcO0GFDnOd6JkmUkjeMoxh-lCKZn6__n_aJSRkiAGc70Kw/s320/opangel.JPG


PROPIEDADES O  CARACTERÍSTICAS  DE LA P.O.O

  • HERENCIA: Es una propiedad esencial de la Programación Orientada a Objetos que consiste en la creación de nuevas clases a partir de otras ya existentes. Este término ha sido prestado de la Biología donde afirmamos que un niño tiene la cara de su padre, que ha heredado ciertas facetas físicas o del comportamiento de sus progenitores. La herencia permite crear una clase (clase derivada) a partir de otras ya existentes, y ésta tendrá todos los atributos y los métodos de su “superclase” (clase base), y además se le podrán añadir otros atributos y métodos propios.
  • POLIMORFISMO: Es la capacidad de tener métodos con el mismo nombre, con comportamientos diferentes conocidos como la sobre escritura de métodos y la sobrecarga de operadores.
  • ENCAPSULAMIENTO: Es una característica de la programación orientada a objetos. Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos.

  • ABSTRACCIÓN: Definamos como la "acción de aislar mentalmente o considerar por separado las cualidades de un objeto, considerar un objeto en su esencia, es decir, a través de la abstracción conseguimos extraer las cualidades principales sin detenernos en los detalles. La abstracción es una herramienta muy potente en programación, pues reduce considerablemente el trabajo de implementación y aumenta la portabilidad del código.